2020年11月7日 星期六

edge瀏覽器 因為應用程式的並列設定不正確 無法啟動

edge瀏覽器 因為應用程式的並列設定不正確 無法啟動

這真的是微軟在搞事,不給重新安裝測試了好多方法才弄好

無法方法

  • 安裝各種 C++ 可轉發套件
  • 電腦王阿達的重新安裝方法(新版Win10不給你刪除)

最後解法

參考自這一篇如何下載egde離線安裝包 https://www.techtantri.com/zh-tw/how-to-reinstall-microsoft-edge-browser/

可以不用點進去接下來會說要幹嘛
簡單來說呢先到這個微軟的網站下載最新版離線安裝包
https://www.microsoft.com/en-us/edge/business/download

它會讓你選版本,要一路選到最後才能按下載。

載好之後直接開來安裝,不過不知道為何]閃一下就消失了。

OK然後這樣就修好了…

2020年10月21日 星期三

筆電 WIFI突然消失 裝置管理員驚嘆號 重裝也無效

筆電 WIFI突然消失 裝置管理員驚嘆號 重裝也無效
===

無線網卡的型號是 Intel(R) Wireless-AC9560 ,估計應該是通病。

事情發生在我朋友身上,他公司筆電的WIFI突然消失不見了,這我也曾經遇過但是忘記怎麼怎麼解決了,繞了好大一圈才好。

為什麼會消失的原因跟我是一樣的,就是在測試AP的時候不斷地拔差有線網路,然後突然無線網卡就消失不見了。

進管理員看也是驚嘆號,各種重新安裝驅動、解除驅動重裝、更新驅動,都無效,最後的解決的辦法居然只是"強制關機"然後再開機。重開機沒用一定得關機才有用。

估計是踩到韌體內的BUG了,導致重新開機雖然電腦是重開了但是並沒有斷掉無線網卡的供電,所以那張卡本身並沒有真正重啟。

我之前也遇過那一次我不記得怎麼解決了,記得我也測試了很多辦法,最後沒辦法只好插外接天線先撐著用,然後過幾天自己好了,現在想想應該是因為我關機過了,所以它好了。


2020年9月15日 星期二

を食べたい が食べたい を好き が好き 的差別

を食べたい が食べたい を好き が好き 的差別

先說最簡單的結論
這兩個詞標準的用法是が、を是屬於近代演變而來的講法。
本篇內容是參考自最底下的參考連結,我把GOOGLE前幾頁相關的都看過了,取一些覺得最有用的例子貼上來,並依照我自己的理解打成成這篇文章。其中例句是取自那些網站的。

原始意義

  • 「Aが食べたい」 重點在我要A這個東西,BC不要,我就選A。
  • 「Aを食べたい」 重點在你要對A做什麼,吃掉丟掉,我選吃。

意思是排他的限定,別的不要我就要這個。用於你當下你要「什麼」。
比如說服務生問你要點什麼菜,那妳回答
ケーキが食べたい
「Aが食べたい」 重點在我要A這個東西,BC不要,我就選A。

意思專注在後面的動詞上。用於當下回答別人你要怎麼「處理」。
比如說有人問你,你想對這個蛋糕做什麼。
ケーキを食べたい
「Aを食べたい」 重點在你要對A做什麼,吃掉丟掉,我選吃。

衍伸意義(近代日語)

  • 「が食べたい」 積極,表示當下的強烈欲望。(短句)
  • 「を食べたい」 平淡,多用於表示客觀說明和敘述。(長句)
最初為什麼要講”を食べたい”我是沒有查到原因,不過我猜可能單純只是懶癌發作,沒思考就直接把”を食べる”照搬過來吧。講的人太多擴散到一定程度,漸漸也成為標準了。不過僅限於口語,書寫不會這樣用。因為是演化而來的所以意思有可能會因人而異。
を比較常被用到長句上。帶有說明和敘述的語境。
おいしいラーメンを食べたいなら、ここがおすすめです。
就不會有が那麼強烈,「現在、就是、只要」吃拉麵,的這種語境。

主語問題

が 其實還有第二個作用是提示主語,也就是這件事情是誰做的。
前面的動詞吃,因為不會涉及到第二個人所以沒有這個問題。
舉個例子吧,先從簡單沒問題的來
君が好き
這個很常見,想必大家也都沒有疑惑的很直覺的就是知道是「我喜歡你」。

那如果再加一點東西進來,當後面的詞涉及兩個人的時候怎麼辦呢?
君が好きな人
如果把它當作是主語就變成
”君が”好きな人(「你」喜歡的人)
如果把他當做好き的對象 (例句1的思維拿過來用)
”君が好き”な人(「喜歡你」的人)
這就剛尬了,如果是不常用且複雜的句子,就有可能有人會搞混想成另一個意思。
(註:因為這個例句不算複雜不會搞混有正解,多數日本人會先想到前者的意思)

為了解決這個問題,可以把它說成を。
君を好きな人 (「喜歡你」的人)
這下沒有「是不是主語」的干擾,就很直覺的是「喜歡你的人」這樣了。
順帶一提這還有一個解,把N5學的こと加上就好了。
君のことが好きな人 (喜歡你的人)

有點混亂最後統整一下
  • 君のことが好きな人 (喜歡你的人)
  • 君を好きな人 (喜歡你的人)

  • 君が好きな人 (「你」喜歡的人)
  • 君の好きな人 (你喜歡的人)

  • 君が好き (我只喜歡你一個)
  • 君のことが好き (我喜歡你)

  • 君が僕の好きな人 (你是我喜歡的人)
  • 僕の好きな人は君だ (我喜歡的人是你)

反例-只能用を

這邊介紹一個反利只能用を的例子,主因是這個動詞的特性導致的。
我想殺了他
私は彼を殺したいです
這邊只能用を的原因,一樣可以套剛剛的情境。
「想對他”做什麼”」
因為仇恨呀什麼的,導致想對他”做OO”。
用が的話,重點會變成是「他」不是其他人我就是要選他。
也就是當有人問你,在這些人裡面你要選擇殺誰
(私は)彼が殺したいです
此時這用法才會成立。不過因為基本不會發生,所以沒人會這樣講。

然後這裡也有主語的問題,如果沒有前後文只有單一一個句子。
彼が殺したいです
就搞不清楚那個が到底是怎麼回事,是不是主語。
第一直覺可能會覺得你中間是不是漏講了。
彼が (OOを) 殺したいです


參考

2020年9月7日 星期一

日文 一A馬上就B 相關文法統合說明

日文 一A馬上就B 相關文法統合說明

整理了<一A馬上就B>的相關文法,主要是寫下關鍵情境,這不是教科書上面會寫明白的事情,通常只能自己體悟。
關鍵情境這是我自己學習的方法,意思是指這個文法用在樣的情境下非常的合適,並不是說一定只能只能放這個文法,而是這個文法最適合。直接把關鍵情境背下來效率最高了,一看到這個文法馬上聯想到這個情境而不是對應的中文解釋。關鍵情境可以是中文例句,也可以是你腦袋的小故事,總之讓你能夠深入情境的描述。
像背單字一般直接死背文法的中文解釋,很多時候換一個情境可能就不適合了即便中文是適合的,導致很多學習文法的文不知道該怎麼學,換了一個例句為什麼就錯了?或是發生哪種文法正確、意思能夠傳達,卻錯誤的窘況。
舉個中文的例子。嗎? 和 呢? 的問題。
請問我可以拿這個東西呢?
你先會先疑惑一下,然後,歐他是外國人。然後能理解他的意思。
直接背下關鍵情境可以讓你更自然的把文法融入到日文腦裏面去,直接進入二階知識裡面去,可以避開一定程度的不自然句子,當妳需要用的時候很自然會說出口了。其實就是模擬學母語的情況拉,沒有對應的翻譯,純粹靠關鍵場景來感知。

參考資料

關於例句的部分,並不是我自己原創的參考以下兩個來源。
以下正文開始。


が早いか

動辞形+が早いか
チャイムが鳴るが早いか、生徒たちは教室を飛び出していった。

解釋

剛剛一A就馬上B。

關鍵場景

主要是形容當下那個<迫不及待>的場景,已經等很久了就等著打鐘了。

や / や否や

動辞形+や
動辞形+や否や
タバコを吸うや否や、火災報知器が鳴り響いた。

解釋

A之後幾乎與此同時B
剛剛A立刻就B

關鍵場景

前後的句子會有關聯感,因為A而意外發生B這樣的事實,的這種語境。
翻譯雖然應該翻作一抽菸火災警報器就立刻響了,但背後的語境帶有,因為抽菸才導致警報器響的這種連結。
雖然並不是全部例句都帶有這種屬性,也那種沒辦法用這個方式解釋的例句,而是有這種語境的句子一定就選這個詞。

そばから

動辞形+そばから
動た形+そばから
覚えたそばから忘れていく。

解釋

剛剛A就馬上B

關鍵場景

關鍵在<反覆相殺>,這件事情反覆發生而且是相殺關係。
相殺是日文,意旨互相抵消的意思。
背單字的時候常常剛記住過不久又馬上忘記。
媽媽做好飯兒子馬上就吃掉了。
這些情境都是A增加,B馬上抵銷。而已並不是指這一次而已,而是發生很多次了所以用上這個文法。

なり

動辞形+なり
彼はコーヒーを一口飲むなり、吐き出してしまった。
彼は家を出るなり、母親に呼び止められた。
その男は私と目が合うなり、追いかけてきた。

解釋

剛A就立刻B
一A就B

關鍵場景

才剛做完A,就發生完全在預想外的B。
發生的那件事是你完全沒想到的突發事件,不按牌理出牌,讓人傻眼的感覺。
通常只用說講別人,不會用來敘述自己的事情。
為什麼會這樣是因為後面要接意志文
  1. 一個人有意識的做讓你感到意外的事情,多半就是你感到問號,這人在幹嘛的情境。
  2. 如果是第一人稱,就變成你自己都知道自己的意志文要做什麼了,又要怎麼感到意外呢。
但並不是所有情況都是必須第三人稱。意外的意志行為也可以是第一人稱的。
帰宅するなり真っ先にベッドにダイブした。
我一回家就倒在床上了。這可以解釋成自己也沒想到,只是躺一下結果就意外睡著了。或是原本沒打算要去躺,只是不知道為什麼意外的回到家後覺得很累,就跑去躺了。
私はその知らせを聞くなり、すぐさま家を飛び出した
急忙地出門是意志行為,但是是因為聽到某個消息導致的意外行為。
這種情況就是,行為本身是意志行為自己想做的,但是是因為意外導致這個行為出現的。如果直接按照中文的方式思考,這個地方很容易出錯,解釋本身不帶這個語境。

たとたん

動た形+たとたん
国の母に電話を掛けた。母の声を聞いた途端、涙があふれて来た。
家出た途端雨強まってきた。

解釋

剛剛A的那一剎那就B

關鍵場景

才剛做完的A的那一剎那就發生意外的B。
不是不按牌理出牌讓人傻眼的意外,就是單純阿怎麼會這樣的意外。
這是因為後接非意志文,就是敘述事實的句子,所以整體給人的感覺會是客觀的阿怎麼會這樣。
比起なり,這可以用來說自己,而且多了剎那有那種在講那個當下的情境。

かと思うと/かと思うたら

句子+かと思うと/かと思うたら
赤ちゃんは笑ったかと思ったら、急に泣き出した。

解釋

原本以為A卻B
才剛A而已沒想到卻B

關鍵場景

才剛A而已馬上就發生與預想相反的意外B。
只能用來說別人。

か~ないかのうちに

[動辞形]+か [ない形]+かのうちに
チャイムが鳴るか鳴らないかのうちに、学生は教室を出て行った。

解釋

剛A馬上立刻B。

關鍵場景

強調那個馬上立刻。

次第

ます形+次第
授業が終わり次第、事務所に来てください。
社長が着き次第、会議を始めます。

解釋

A一結束後馬上做B。

關鍵場景

商業場合,比較正式的用法。

2020年9月6日 星期日

河內塔 C++範例代碼 非遞迴詳細解說

河內塔 C++範例代碼 非遞迴詳細解說

玩法與規則

河內塔的玩法與規則詳細可以簡單看一下這一篇,裡面也有三階如何破關的演示。
https://sites.google.com/a/g2.nctu.edu.tw/unimath/2017-11/Hanoi

非遞迴解解法

再來直接進入主題,這個解法是直接看規則得出來的可能跟其他正規的解法不太一樣。
首先把這三個柱子分成 0 1 2 編號,並且制定的一些規則。
這張圖先看一眼,下面會解說上面的含意。

移動相關的說明

先說明移動的規則,這也是整個代碼最核心的部分。
以下的說明如果提到 無法移動 就是違反這些規則了。
  1. 只能把小的疊在大的上面
    遊戲本身的規則。不一定要差1,可以把1疊到3上面。
  2. 不要重複上一步驟
    這很直覺的別做沒有意義的行為,犯傻進入無限迴圈。

發牌

指從 [0柱] 移動到 [1柱] 或 [2柱] 的意思。
具體移動到哪個一個依據下面的情況 ,依據階層有不同的順序。
階層指的時候一開始的時候玩幾個盤子。
先發哪一柱會影響最後完成的柱在哪裡。依照底下規則可以保證完成柱在[2柱]
  • 奇數階層:每一次發牌的時候優先發[2柱]
  • 偶數階層:每一次發牌的時候優先發[1柱]
如果無法移動才發到另一柱,比如說奇數階層的時候,發牌無法發到2柱,那就往1柱發。
然後這裡有一點要注意的規則
  • <收牌>後不可以再<發牌>
就是說你發的時候要檢查一下,上一步有沒有收過牌
不管是從 [1柱] 或 [2柱] 收回來的都算。

收牌

指從 [1柱] 或 [2柱] 移動到 [0柱] 的意思。

組牌

當 [1柱] 和 [2柱] 最頂層的絕對差值等於1的時候,把小的疊到大的上面去。


核心算法

有了前面的理解之後接下來是如何解題的算法,如果你把它看懂了可以嘗試實際去玩玩,我也建議實際玩過幾輪再開始寫,可以更深刻的理解。照著下面的規則走,可以走出最少步驟。

最少步數

最小步數是 2的N次方-1,如果是只玩3層那就是 2的三次方-1=7,依此類推。
知道最多走幾步,也就是什麼時候結束,這可以用來設置迴圈上限。

條件

總共就分3個條件走,其中只要有任一個條件成立,移動完畢,就回頭重第一個條件重新跑過。
  1. 發牌
  2. 組牌
  3. 處理1柱和2柱
前兩個很容易,只要注意有沒有採到移動的規則就好。
第三個比較麻煩一點以下詳細說明
先知道當前1柱和2柱最層的大小,兩個大小的差值是基數還有偶數
基本這個數會大於1因為步驟2組起來了,但也有等於1的時候 (如底下實例中的第[10]步)
發生在組牌的時候正好踩到移動的限制,重複上一步驟。
如果差值是奇數
  • 把1柱和2柱中,小的那個收回0柱。
  • 如果上面步驟重上一步,複無法移動,則把大數收回。
如果差值是偶數
  • 把小的疊到大數上
  • 如果上面步驟重複上一步,無法移動,則把大數收回。
就照這幾個條件一直走下去,可以破關了。

實際演示

這是跑出來的實際步驟,可以對照著看上面的規則。
[0] 4, 3, 2, 1,
[1]
[2]
[step:0]--------init
---------------------------
[0] 4, 3, 2,
[1] 1,
[2]
[step:1]--------發牌
---------------------------
[0] 4, 3,
[1] 1,
[2] 2,
[step:2]--------發牌
---------------------------
[0] 4, 3,
[1]
[2] 2, 1,
[step:3]--------組牌
---------------------------
[0] 4,
[1] 3,
[2] 2, 1,
[step:4]--------發牌
---------------------------
[0] 4, 1,
[1] 3,
[2] 2,
[step:5]--------牌值差雙
---------------------------
[0] 4, 1,
[1] 3, 2,
[2]
[step:6]--------組牌
---------------------------
[0] 4,
[1] 3, 2, 1,
[2]
[step:7]--------發牌
---------------------------
[0]
[1] 3, 2, 1,
[2] 4,
[step:8]--------發牌
---------------------------
[0]
[1] 3, 2,
[2] 4, 1,
[step:9]--------牌值差單
---------------------------
[0] 2,
[1] 3,
[2] 4, 1,
[step:10]--------牌值差單
---------------------------
[0] 2, 1,
[1] 3,
[2] 4,
[step:11]--------牌值差雙
---------------------------
[0] 2, 1,
[1]
[2] 4, 3,
[step:12]--------組牌
---------------------------
[0] 2,
[1] 1,
[2] 4, 3,
[step:13]--------發牌
---------------------------
[0]
[1] 1,
[2] 4, 3, 2,
[step:14]--------發牌
---------------------------
[0]
[1]
[2] 4, 3, 2, 1,
[step:15]--------組牌
---------------------------


程式碼解析

基本上就是把上面的文字寫成代碼而已,可以注意看if else的階層,判斷邏輯會比較清楚。
        for (int i = 0; i < step_min; ++i) {
            int step = i+1;
            // 發牌
            if (sent()) {
                print("發牌", step);
            // 組牌
            } else if (defrag()) {
                print("組牌", step);
            } else {
                int diff = abs(p[1] - p[2]);
                // 牌值差雙
                if (diff % 2 == 0 and adju_even()) {
                    print("牌值差雙", step);
                }
                // 牌值差單
                else if (diff % 2 == 1 and adju_odd()) {
                    print("牌值差單", step);
                } else {
                    throw "沒有動作";
                }
            }
        }
代碼可以參考我的github
https://github.com/hunandy14/Hanoi